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职业物理属性与属性分配综合解析

发表时间:2010-11-21 作者:借过 编辑:借过 来源:网络
职业物理属性与属性分配综合解析

  由基于基础属性带来的增益效果,需要通过增益属性来扩展和复杂多样化,增益属性也同样包含两大类,十小类,第一大类是当今网游比较流行的暴击,暴伤,韧性,命中,闪避。后一大类是梦幻聊斋专属的,金,木,水,火,土五行伤害增益(本文不介绍五行增益,详见各职业技能简介)。

  暴击:聊斋中分成物暴,法暴两种,字面上是指会心一击,实际是一种PK中出暴击的一种概率暴击一出,将会带给敌人一倍甚至数倍的攻击加成,威力巨大。

  暴伤:相对应暴击而存在,建立在暴击率的基础上,对目标造成伤害倍率的一种数值,只有充分协调好暴击与暴伤的数值关系,才可以相辅相成,发挥出极大的作用,普通的暴击加成不了多少伤害值,而需要通过高暴伤来调整基础伤害倍率,后期通过暴伤的加成比率,才可以发挥会心一击的效果。理论上的暴伤公式为:

  暴击伤害=[(攻击倍数+韧性-命中)乘以(攻击力-目标防御)] 除以2 ± 浮动值

  (推测,仅供参考)

  韧性:相对应暴击而言,是克制暴击率;对应暴伤而言,是减少暴伤效果带来的倍数增益。也就是克制暴击暴伤的一种抵抗属性,

  命中:故名思意就是指击中目标的概率相关,也就是所谓的命中率。而命中与闪避是对立存在的,而且并非直接关系那么简单,理论上应该是类似正态分布的曲线,随着命中的提升命中率大幅增益到一定程度后,超过临界线95%就开始变缓,趋近于100%。一般命中率在80%左右效果比较明显。另外命中可以稳定暴击伤害的浮动率,使暴伤稳定在一个较为固定的水平上,这样对目标的伤害预测也有了一个更为可靠的支撑。

  闪避:与命中相对立,减少人物被命中的概率,较高的闪避会让对手十分头疼,因为和韧性不同的是,闪避是完全抵消对方命中,未命中也就是没受到攻击,让对手一回合落空,而韧性仅仅是抵消暴击出现概率,高韧性一样避免不了普通攻击带来的固定伤害。所以闪避似乎可以等同于随机免伤。即高闪避就相当于一定概率的免疫对手的攻击。

  命中率=1-闪避/命中(闪避<=命中情况,推测,仅供参考)

  由以上可以看中属性的基本效果,对比职业特点,简单介绍下各职业基础属性及增益属性分配方案,仅仅作为入门参考,具体有待今后的逐渐修订更新。

  职业特点及选择详见:http://lzbbs.70yx.yzz.cn/viewthread.php?tid=248375&extra=page%3D1

  金系兰若寺,主要为控制系,讲究先发制人,所以速度很关键,优先考虑敏捷属性,当然,金系还是以物攻为主要杀伤手段,加力量(即物攻)也是一个不错的选择,两种属性都很重要,如果你有一个专业而固定的团队,主要注重控制能力,可以优先敏捷,甚至全敏。如果你是个散人,以攻为主,可以加三力两敏,一般推荐选择三敏或者四敏,以有力的控制为主。附加属性主要以命中为主,配合自身控制技能方可让对手招不出手,有足够的命中值,可以考虑附加闪避增益。

  木系崂山观,主要为法术攻击,提升法攻为衡量输出能力的主要手段,所以主全攻型的就全加魔法,但出手效率也十分关键,毕竟克制法师的金系十分头疼,可以视对手情况,适当的提升敏捷,保证出手效率。以攻为主,必然的考虑暴击暴伤的提升,这样才保证秒杀敌人的优势所在。

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